Fourth Wing : Rise of the Wingleader, le jeu
Comment jouer au jeu de société Fourth Wing : Rise of the Wingleader de Goliath : mise en place, actions play, claim et fold, sceaux, blessures, victoire.
FAQ
Faut-il lire Fourth Wing avant de jouer au jeu de société ?
Combien de joueurs pour Rise of the Wingleader, et pour quelle durée ?
Comment fonctionne le mode solo ?
Ce jeu de société est-il lié au jeu de navigateur Dragonkind ?
Que signifient les quatre couleurs d'emblèmes du jeu ?
Quand le jeu de société Fourth Wing est-il sorti ?
Comment joue-t-on au jeu de société Rise of the Wingleader ?
Rise of the Wingleader est l’adaptation officielle sur table de Fourth Wing, et cela ne joue pas du tout comme l’expérience sur navigateur : c’est un jeu compétitif d’emblèmes, d’alliés et de chasse à la gloire à l’Académie de la Guerre de Basgiath. La vidéo de règles intégrée ci-dessous enseigne le multijoueur complet en une dizaine de minutes, et cette page condense ce cours en une référence écrite avec captures d’écran.
Fourth Wing: Rise of the Wingleader - How to Play (Meeple University)
L’essentiel : c’est le jeu de société de Goliath dans le monde de Fourth Wing, construit sur quatre piliers — la Force (Strength), l’Agilité (Agility), la Ruse (Cunning) et la Connexion (Connection). Les fiches des revendeurs indiquent un à cinq joueurs, à partir de 14 ans, pour des parties d’environ 30 à 60 minutes, et la vidéo de règles confirme que la boîte standard inclut un mode solo. À chaque manche, vous jouez des cartes alliées pour accumuler des emblèmes, revendiquez des jetons quand vous dominez largement une couleur, ou vous vous couchez pour reconstituer votre main, pendant que les sceaux face cachée et un marque-page de dragon en métal complètent le matériel.
De quoi parle le jeu
Les joueurs sont des cadets qui veulent plus que décrocher leur diplôme : l’objectif est de monter jusqu’au rang de Wingleader (leader d’aile). La prémisse reflète les livres — on ne grimpe pas seul, donc les cartes alliées représentent les personnages et les dragons de la saga, et les manches se jouent comme des scènes de l’histoire. L’annonce de Goliath nomme les quatre piliers, et nos captures montrent des cartes d’événement intitulées Saving Andarna et Looking for Allies.
La gloire est la monnaie de la victoire. Revendiquer des jetons fait avancer votre marqueur de dragon sur la piste qui entoure le plateau, et dès qu’un joueur boucle un tour complet, la manche en cours se termine et le cadet avec le plus de gloire gagne. Si c’est l’univers qui vous attire, notre guide du Battage explique l’épreuve du monde intérieur dont le jeu s’inspire.
Deux précisions, parce que les résultats de recherche se bousculent : ce n’est pas le jeu de navigateur Dragonkind, une expérience gratuite de choix narratifs sur le web, ni Priorities: Fourth Wing Edition, un party game sous licence séparée dans lequel un joueur incarne le Wingleader. Cette page ne couvre que le jeu de société de Goliath.
Matériel et mise en place
La boîte standard contient tout ce que montre la vidéo : une aire de jeu circulaire avec une piste de gloire sur le pourtour et les mots PLAY, CLAIM, FOLD imprimés sur le bord ; un paquet de cartes d’événement (EVENTS) ; quatre jetons de revendication (claim tokens) ; un marqueur de dragon par joueur ; le paquet d’alliés (ALLIES) ; une réserve de jetons de blessure ; un jeu de cartes de sceau (SIGNET) en forme d’œil ; et un marque-page de dragon en métal qui sert de marqueur de premier joueur.

L’aire de jeu après la mise en place.
La mise en place suit cet ordre dans la vidéo :
- Déployez l’aire de jeu et mélangez le paquet d’événements dans l’emplacement central.
- Placez un jeton de revendication dans chacun des quatre quadrants.
- Chaque joueur choisit une couleur et pose son marqueur de dragon sur la case de départ.
- Mélangez le paquet d’alliés et distribuez une main de départ de cinq cartes.
- Gardez les jetons de blessure à portée de main.
- Mélangez les cartes de sceau en forme d’œil et distribuez-en une face cachée à chaque joueur : ne regardez pas la vôtre. Comme un sceau dans les livres, vous ne découvrez le vôtre qu’au moment où il se débloque.
- Désignez le premier joueur et remettez-lui le marque-page de dragon en métal.

Pioche dans le paquet d’alliés.

Sceaux face cachée pendant la mise en place.
Comment se déroule une manche
Chaque manche se joue comme un événement unique. Retournez la première carte d’événement et posez-la face visible au centre, son encoche s’alignant sur celle du plateau. La carte porte les quatre icônes d’emblèmes autour de ses quadrants dans un ordre aléatoire, et cette disposition décide quel emblème correspond à quel jeton de revendication pour cette manche. La Force est l’emblème rouge, la Connexion le bleu, l’Agilité le vert et la Ruse le noir.

Une carte d’événement en pleine manche.
À partir du premier joueur et dans le sens horaire, chaque cadet accomplit une action par tour : jouer (play), revendiquer (claim) ou se coucher (fold). Passer son tour est interdit.
Jouer : ajoutez des emblèmes devant vous
Jouer signifie poser des cartes face visible devant soi, et il existe exactement trois façons légales de le faire : une carte avec deux emblèmes dans ses coins, deux cartes portant chacune deux emblèmes, ou une seule carte avec trois emblèmes. Chaque jeu ajoute donc de deux à quatre emblèmes devant vous, et ces cartes restent en place jusqu’à ce que vous quittiez la manche.

La main d’alliés d’un cadet.
L’illustration est de la décoration ; seuls les emblèmes des coins comptent. Si votre main est vide, jouer est impossible à ce tour.
Revendiquer : prenez les jetons que vous dominez largement
Au début de votre tour, comptez vos emblèmes de chaque couleur face à chaque adversaire. Si vous en détenez strictement plus que chacun des autres pour une couleur — les égalités échouent —, vous pouvez revendiquer le jeton de cette couleur. Revendiquer est facultatif : vous pouvez continuer à jouer des cartes, mais qui revendique doit prendre tous les jetons auxquels il a droit.

Le comptage des emblèmes avant une revendication.

La vérification du « strictement le plus ».
L’exemple de la vidéo montre à quel point la règle est stricte : les trois emblèmes rouges du premier joueur battent le zéro, le un et le un de la table, et ses deux verts dominent aussi sans partage, mais deux bleus contre deux font égalité — et une égalité ne revendique pas. La plupart des jetons accordent deux points de gloire ; un jeton en accorde trois ; et le jeton marqué d’un œil accorde un point de gloire plus une nouvelle carte alliée, et débloque votre sceau s’il est encore face cachée.
Revendiquer met fin à votre participation à la manche. Défaussez toutes les cartes devant vous et sautez vos tours jusqu’à la manche suivante, avec deux rappels : vos emblèmes défaussés ne comptent plus dans la comparaison des autres, et les couleurs que vous avez prises ne peuvent plus être revendiquées par qui que ce soit cette manche.
Se coucher : reconstituez votre main et sortez de la manche
Se coucher signifie défausser vos cartes, reprendre dans votre main celles jouées pendant la manche et rester à l’écart du reste de la manche sans revendication. Vous pouvez vous coucher volontairement — une main plus fournie est la récompense —, ou y être forcé quand aucune action légale ne reste. Se coucher n’est pas gratuit sur les événements dangereux : si la carte d’événement montre l’icône de l’éclair rouge, se coucher coûte une blessure.
Sceaux et blessures
Les cartes de sceau sont le clin d’œil du jeu aux pouvoirs des dragonniers. Elles sont distribuées face cachée à la mise en place, en forme d’œil, et restent cachées jusqu’à ce que vous revendiquiez le jeton marqué d’un œil — présenté comme la récompense de Connexion dans la critique de Little Board Gamers —, qui accorde un point de gloire, une nouvelle carte alliée et la révélation de votre sceau. À partir de là, ce pouvoir reste disponible jusqu’à la fin de la partie.

Le jeton à l’œil et son sceau.
Les blessures s’accumulent de manche en manche. Une ou deux sont l’usure normale d’un cadet, mais une troisième blessure tue votre personnage et vous élimine définitivement de la partie.

Le prix de se coucher dans le danger.
Fin de partie et mode solo
La fin de partie se déclenche dès que le marqueur de n’importe quel joueur boucle un tour de la piste et atteint ou dépasse la case de départ. Terminez la manche en cours selon les règles normales, puis comptez la gloire : le cadet qui a progressé le plus loin — celui avec le plus de gloire — gagne. Entre les manches, remettez les jetons de revendication dans leurs quadrants, remplacez la carte d’événement, distribuez deux nouvelles cartes alliées à chaque joueur et faites passer le marque-page au joueur suivant, dans le sens horaire. Quand aucun jeton ne reste à revendiquer dans une manche, quiconque est encore dedans doit se coucher pour la clore.

Positions de fin de partie sur la piste.
La vidéo n’enseigne que le multijoueur et confirme que la boîte standard inclut un mode solo. La mise en place spécifique au solo n’apparaît dans aucune source que nous ayons consultée : considérez donc ces règles comme relevant du livret du jeu lui-même.
Pour aller plus loin
- Nouveau dans l’univers ? Commencez par le Battage, c’est quoi ?, puis essayez le jeu de navigateur Dragonkind.
- Si le jeu de société vous tire vers les livres, comparez les éditions de Threshing Day ou consultez où acheter le livre.
- Pour replacer le recueil dans la saga, voyez notre guide d’ordre de lecture.
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Livre
Guide du colonel Kaori — règles dragons
Field guide Fourth Wing : le Guide des dragonniers du colonel Kaori, cité en épigraphes dans The Empyrean. Règles par couleur de dragon, avec sources officielles.
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