Fourth Wing: o tabuleiro Rise of the Wingleader
Como jogar o tabuleiro Fourth Wing: Rise of the Wingleader, da Goliath: preparação, ações play, claim e fold, sinetes escondidos, ferimentos e vitória.
FAQ
Preciso ler Quarta Asa antes de jogar o tabuleiro?
Quantas pessoas jogam Rise of the Wingleader e quanto tempo dura?
Como funciona o modo solo?
Este tabuleiro tem ligação com o jogo de navegador Dragonkind?
Quais são as quatro cores de brasões do jogo?
Quando o jogo de tabuleiro de Fourth Wing saiu?
Como jogar o tabuleiro Rise of the Wingleader?
Rise of the Wingleader é a versão de mesa oficial de Quarta Asa (Fourth Wing), e joga bem diferente da experiência no navegador: é um jogo competitivo de brasões, aliados e caça à glória no Instituto Militar Basgiath. O vídeo de regras abaixo ensina o multiplayer completo em cerca de dez minutos, e esta página condensa essa aula numa referência escrita com capturas de tela.
Fourth Wing: Rise of the Wingleader - How to Play (Meeple University)
Resumo rápido: é o jogo de tabuleiro da Goliath no mundo de Quarta Asa, construído sobre quatro pilares — Força (Strength), Agilidade (Agility), Astúcia (Cunning) e Conexão (Connection). Listagens de varejistas indicam de um a cinco jogadores, a partir de 14 anos, com partidas de 30 a 60 minutos, e o vídeo de regras confirma que a caixa padrão traz um modo solo. A cada rodada você joga cartas de aliados para reunir brasões, reivindica fichas quando lidera uma cor com folga ou recua para recompor a mão, enquanto sinetes virados para baixo e um marcador de dragão de metal completam os componentes.
Do que trata o jogo
Os jogadores são cadetes da Divisão dos Cavaleiros que querem mais do que se formar: o objetivo é subir até o posto de líder de ala (Wingleader). A premissa espelha os livros — ninguém sobe sozinho, então as cartas de aliados representam personagens e dragões da série, e as rodadas se resolvem como cenas da história. O anúncio da Goliath nomeia os quatro pilares, e nossas capturas mostram cartas de evento com títulos como Saving Andarna e Looking for Allies.
A glória é a moeda da vitória. Reivindicar fichas move seu marcador de dragão pela trilha ao redor do tabuleiro, e assim que qualquer jogador completa uma volta, a rodada atual termina e o cadete com mais glória vence. Se o que você quer é o mundo em si, nosso guia do Dia da Ceifa explica o evento do universo que o jogo aproveita.
Dois esclarecimentos, porque as buscas ficam cheias de resultados parecidos: este não é o jogo de navegador Dragonkind, uma experiência gratuita de escolhas no site, nem o Priorities: Fourth Wing Edition, um party game licenciado separado em que um jogador faz o papel de Wingleader. Esta página cobre só o tabuleiro da Goliath.
Componentes e preparação
A caixa padrão traz tudo o que aparece no vídeo: um campo circular com trilha de glória na borda e as palavras PLAY, CLAIM, FOLD impressas no aro; um baralho de cartas de evento (EVENTS); quatro fichas de reivindicação (claim tokens); um marcador de dragão por jogador; o baralho de aliados (ALLIES); fichas de ferimento; um conjunto de cartas de sinete (SIGNET) em formato de olho; e um marcador de dragão de metal que serve de marcador de jogador inicial.

O campo depois da preparação.
A preparação segue esta ordem no vídeo:
- Abra o campo e embaralhe o baralho de eventos no espaço central.
- Coloque uma ficha de reivindicação em cada um dos quatro quadrantes.
- Cada jogador escolhe uma cor e põe o marcador de dragão no espaço inicial.
- Embaralhe os aliados e distribua a mão inicial de cinco cartas.
- Deixe as fichas de ferimento ao alcance da mesa.
- Embaralhe as cartas de sinete em formato de olho e distribua uma virada para baixo a cada jogador — não olhe a sua. Como um sinete nos livros, você só descobre o seu quando ele desbloqueia.
- Escolha o jogador inicial e entregue a ele o marcador de dragão de metal.

Compra no baralho de aliados.

Sinetes virados para baixo na preparação.
Como funciona uma rodada
Cada rodada se joga como um único evento. Vire a carta de evento do topo e deixe-a virada no centro, encaixando o recorte dela no recorte do campo. A carta traz os quatro ícones de brasão ao redor dos quadrantes em ordem aleatória, e esse layout define qual brasão vale em qual ficha de reivindicação nesta rodada. Força é o brasão vermelho, Conexão o azul, Agilidade o verde e Astúcia o preto.

Uma carta de evento no meio da rodada.
Começando pelo jogador inicial e seguindo no sentido horário, cada cadete faz uma ação por turno: jogar (play), reivindicar (claim) ou recuar (fold). Não existe passar a vez.
Jogar: some brasões na sua frente
Jogar é colocar cartas viradas para cima na sua frente, e existem exatamente três formas legais: uma carta com dois brasões nos cantos, duas cartas com dois brasões cada, ou uma carta única com três brasões. Toda jogada adiciona, portanto, de dois a quatro brasões à sua área da mesa, e essas cartas ficam ali até você sair da rodada.

A mão de aliados de um cadete.
A arte é enfeite; só os emblemas dos cantos valem. Se a sua mão estiver vazia, jogar fica fora de questão no turno.
Reivindicar: leve as fichas em que você lidera com folga
No começo do seu turno, conte seus brasões de cada cor contra cada oponente. Se você tiver estritamente mais de uma cor que cada outro jogador — empate não vale —, pode reivindicar a ficha dessa cor. Reivindicar é opcional: dá para continuar jogando cartas, mas quem reivindica precisa levar todas as fichas a que tem direito.

Contando brasões antes de reivindicar.

A verificação do “estritamente mais”.
O exemplo do vídeo mostra o quanto a regra é rígida: os três brasões vermelhos do primeiro jogador vencem os zero, um e um da mesa, e os dois verdes também lideram sozinhos, mas dois azuis contra dois empatam — e empate não reivindica. A maioria das fichas concede duas glórias; uma ficha concede três; e a ficha marcada com o olho concede uma glória mais uma carta de aliado nova, e desbloqueia o seu sinete se ele ainda estiver virado para baixo.
Reivindicar encerra sua participação na rodada. Descarte todas as cartas da sua frente e pule seus turnos até a rodada seguinte, com dois detalhes: os brasões descartados deixam de contar na comparação dos outros, e as cores que você levou não podem ser reivindicadas de novo por ninguém nesta rodada.
Recuar: recomponha a mão e saia da rodada
Recuar é descartar as cartas, receber de volta as que jogou na rodada e ficar de fora do resto da rodada sem reivindicações. Dá para recuar de propósito — a mão maior é a recompensa —, ou você é forçado quando não sobra ação legal. Recuar não é grátis em eventos perigosos: se a carta de evento mostra o ícone do raio vermelho, o recuo custa um ferimento.
Sinetes e ferimentos
As cartas de sinete são a homenagem do jogo aos poderes dos cavaleiros. Elas são distribuídas viradas na preparação, têm formato de olho e ficam escondidas até você reivindicar a ficha marcada com o olho — descrita como a recompensa de Conexão na resenha do Little Board Gamers —, que dá uma glória, uma carta de aliado nova e a virada do seu sinete. A partir daí, o poder fica disponível até o fim da partida.

A ficha do olho e o sinete dela.
Os ferimentos se acumulam entre rodadas. Um ou dois são desgaste normal de cadete, mas o terceiro ferimento mata o seu personagem e te tira do jogo de vez.

O preço de recuar no perigo.
Fim de jogo e modo solo
O fim de jogo dispara no momento em que o marcador de qualquer jogador completa uma volta na trilha e alcança ou passa o espaço inicial. Termine a rodada atual pelas regras normais e conte a glória: o cadete que avançou mais — o de mais glória — vence. Entre rodadas, devolva as fichas aos quadrantes, troque a carta de evento, compre duas cartas de aliado para cada jogador e avance o marcador de jogador inicial uma posição no sentido horário. Quando não sobrar ficha para reivindicar numa rodada, quem ainda estiver dentro precisa recuar para fechá-la.

Posições de fim de partida na trilha.
O vídeo ensina só o multiplayer e confirma que a caixa padrão inclui um modo solo. O preparo específico do solo não aparece nas fontes que consultamos, então trate essas regras como material do manual do próprio jogo.
Para onde ir agora
- Novo no universo? Comece com o que é o Dia da Ceifa e depois experimente o jogo de navegador Dragonkind.
- Se o tabuleiro te puxou para os livros, compare as edições de Dia da Ceifa ou veja onde comprar o livro.
- Para encaixar a coleção na série, veja nosso guia de ordem de leitura.
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Livro
Guia das espécies de dragões (Coronel Kaori)
Guia de dragões de Quarta Asa: o manual fictício de Coronel Kaori (*O guia das espécies de dragões*), citado nos epígrafes — regras por cor e fontes.
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