Juego de mesa Fourth Wing: Rise of the Wingleader
Cómo jugar al tablero Fourth Wing: Rise of the Wingleader de Goliath: preparación, acciones play, claim y fold, sellos ocultos, heridas y victoria.
FAQ
¿Hace falta leer Alas de sangre antes de jugar al tablero?
¿Cuántos jugadores admite Rise of the Wingleader y cuánto dura?
¿Cómo funciona el modo solo?
¿Este juego de mesa tiene relación con el juego de navegador Dragonkind?
¿Qué significan los cuatro colores de emblemas del juego?
¿Cuándo salió el juego de mesa de Fourth Wing?
¿Cómo se juega al tablero Rise of the Wingleader?
Rise of the Wingleader es la versión de mesa oficial de Alas de sangre (Fourth Wing), y juega muy distinto a la experiencia de navegador: es un juego competitivo de emblemas, aliados y caza de gloria en el Colegio de Guerra de Basgiath. El vídeo de reglas incrustado abajo enseña el multijugador completo en unos diez minutos, y esta página condensa esa clase en una referencia escrita con capturas.
Fourth Wing: Rise of the Wingleader - How to Play (Meeple University)
En resumen: es el juego de mesa de Goliath ambientado en el mundo de Alas de sangre, construido sobre cuatro pilares: Fuerza (Strength), Agilidad (Agility), Astucia (Cunning) y Conexión (Connection). Las fichas de tiendas lo sitúan en uno a cinco jugadores, a partir de 14 años, con partidas de unos 30 a 60 minutos, y el vídeo de reglas confirma que la caja estándar incluye un modo solo. Cada ronda juegas cartas de aliados para reunir emblemas, reclamas fichas cuando lideras un color con claridad o te retiras para recomponer tu mano, mientras los sellos boca abajo y un marcapáginas de dragón de metal completan los componentes.
De qué va el juego
Los jugadores son cadetes del Cuadrante de los Jinetes que quieren más que graduarse: la meta es ascender hasta el rango de líder de ala (Wingleader). La premisa refleja los libros: no se asciende en solitario, así que las cartas de aliados representan personajes y dragones de la saga, y las rondas se resuelven como escenas de la historia. El anuncio de Goliath nombra los cuatro pilares, y nuestras capturas muestran cartas de evento tituladas Saving Andarna y Looking for Allies.
La gloria es la moneda de la victoria. Reclamar fichas mueve tu marcador de dragón por la pista que rodea el tablero, y en cuanto cualquier jugador completa una vuelta, la ronda en curso termina y el cadete con más gloria gana. Si lo tuyo es el mundo, nuestra guía de la Trilla explica el evento del universo en el que el juego se inspira.
Dos aclaraciones, porque las búsquedas se llenan de resultados parecidos: esto no es el juego de navegador Dragonkind, una experiencia gratuita de decisiones en la web, ni Priorities: Fourth Wing Edition, un party game con licencia propia en el que un jugador hace de Wingleader. Esta página cubre solo el tablero de Goliath.
Componentes y preparación
La caja estándar trae todo lo que se ve en el vídeo: un campo circular con pista de gloria en el borde y las palabras PLAY, CLAIM, FOLD impresas en el aro; un mazo de cartas de evento (EVENTS); cuatro fichas de reclamo (claim tokens); un marcador de dragón por jugador; el mazo de aliados (ALLIES); un suministro de fichas de herida; un juego de cartas de sello (SIGNET) con forma de ojo; y un marcapáginas de dragón de metal que hace de marcador de jugador inicial.

El campo tras la preparación.
La preparación sigue este orden en el vídeo:
- Coloca el campo y baraja el mazo de eventos en el espacio central.
- Pon una ficha de reclamo en cada uno de los cuatro cuadrantes.
- Cada jugador elige un color y pone su marcador de dragón en la casilla de salida.
- Baraja el mazo de aliados y reparte la mano inicial de cinco cartas.
- Deja las fichas de herida al alcance de la mesa.
- Baraja las cartas de sello con forma de ojo y reparte una boca abajo a cada jugador: no mires la tuya. Como un sello en los libros, no sabes cuál es hasta que se desbloquea.
- Elige al primer jugador y entrégale el marcapáginas de dragón de metal.

Robo del mazo de aliados.

Sellos boca abajo en la preparación.
Cómo funciona una ronda
Cada ronda se juega como un único evento. Da la vuelta a la carta de evento superior y déjala boca arriba en el centro, encajando su muesca con la del campo. La carta lleva los cuatro iconos de emblemas alrededor de sus cuadrantes en un orden aleatorio, y esa disposición decide qué emblema corresponde a qué ficha de reclamo en esta ronda. Fuerza es el emblema rojo, Conexión el azul, Agilidad el verde y Astucia el negro.

Una carta de evento en plena ronda.
Empezando por el primer jugador y en sentido horario, cada cadete realiza una acción en su turno: jugar (play), reclamar (claim) o retirarse (fold). Pasar no está permitido.
Jugar: suma emblemas frente a ti
Jugar es poner cartas boca arriba delante de ti, y hay exactamente tres formas legales: una carta con dos emblemas en sus esquinas, dos cartas con dos emblemas cada una, o una sola carta con tres emblemas. Cada jugada añade, por tanto, de dos a cuatro emblemas a tu zona de la mesa, y esas cartas se quedan ahí hasta que sales de la ronda.

La mano de aliados de un cadete.
La ilustración es adorno; solo cuentan los emblemas de las esquinas. Si tu mano está vacía, jugar queda descartado ese turno.
Reclamar: llévate las fichas en las que lideras con claridad
Al empezar tu turno, cuenta tus emblemas de cada color contra cada rival. Si tienes estrictamente más de un color que cualquier otro jugador —los empates no valen—, puedes reclamar la ficha de ese color. Reclamar es opcional: puedes seguir jugando cartas, pero quien reclama debe llevarse todas las fichas a las que opta.

Contando emblemas antes de reclamar.

La comprobación del «estrictamente el más».
El ejemplo del vídeo muestra lo estricta que es la regla: los tres emblemas rojos del primer jugador superan el cero, el uno y el uno de la mesa, y sus dos verdes también lideran solos, pero dos azules contra dos empatan, y los empates no reclaman. La mayoría de las fichas otorgan dos de gloria; una ficha otorga tres; y la ficha marcada con el ojo otorga uno de gloria más una carta de aliado nueva, y desbloquea tu sello si sigue boca abajo.
Reclamar termina tu participación en la ronda. Descarta todas las cartas que tienes delante y salta tus turnos hasta la siguiente ronda, con dos detalles que recordar: tus emblemas descartados dejan de contar en la comparación de los demás, y los colores que llevaste no pueden volver a reclamarse esta ronda.
Retirarse: recomponer la mano y salir de la ronda
Retirarse es descartar tus cartas, recuperar las que jugaste esta ronda hacia tu mano y quedarte fuera del resto de la ronda sin reclamaciones. Puedes retirarte a propósito —la mano más grande es la recompensa— o verte obligado cuando no queda ninguna acción legal. Retirarse no es gratis en los eventos peligrosos: si la carta de evento muestra el icono del rayo rojo, retirarse cuesta una herida.
Sellos y heridas
Las cartas de sello son el guiño del juego a los poderes de los jinetes. Se reparten boca abajo en la preparación, tienen forma de ojo y quedan ocultas hasta que reclamas la ficha marcada con el ojo —descrita como la recompensa de Conexión en la reseña de Little Board Gamers—, que da uno de gloria, una carta de aliado nueva y la vuelta de tu sello. A partir de ahí, ese poder queda disponible hasta el final de la partida.

La ficha del ojo y su sello.
Las heridas se acumulan entre rondas. Una o dos son desgaste normal de un cadete, pero la tercera herida mata a tu personaje y te deja fuera de la partida del todo.

El precio de retirarse ante el peligro.
Fin de partida y modo solo
El final se activa en cuanto el marcador de cualquier jugador completa una vuelta a la pista y alcanza o supera la casilla de salida. Termina la ronda en curso con las reglas normales y cuenta la gloria: el cadete que más avanzó, el que reúne más gloria, gana. Entre rondas, devuelve las fichas de reclamo a sus cuadrantes, cambia la carta de evento, reparte dos cartas de aliado nuevas a cada jugador y avanza el marcapáginas un puesto en sentido horario. Cuando no quedan fichas por reclamar en una ronda, quien siga dentro debe retirarse para cerrarla.

Posiciones de final de partida en la pista.
El vídeo enseña solo el multijugador y confirma que la caja estándar incluye un modo solo. El montaje específico del modo solo no aparece en las fuentes que consultamos, así que trata esas reglas como material del manual del propio juego.
Qué leer después
- ¿Nuevo en el universo? Empieza con qué es la Trilla y prueba después el juego de navegador Dragonkind.
- Si el tablero te tira hacia los libros, compara las ediciones de El día de la Trilla o consulta dónde comprar el libro.
- Para situar la colección en la saga, mira nuestra guía de orden de lectura.
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